まさかの再調整である。
なんかこの流れ属性調整でも見ましたね…。
あまり言いたくはないですがほんとに全然テストプレイしてないのかなぁと思えるレベルの出来具合だったので再調整は妥当だと思います🙏
でも現在自粛やら例のウィルスやらで今回はリアルにしっかりテストプレイ出来なかったかもしれませんね(*´・ω・`)再発防止に云々言ってたけど状況を考えるとあまり悪く言えない気がしてます。
では改善点と現状の振り返りをまとめます。
斧強化の現状について
ダメな点は前回も書いてはいたのですが改めてまとめると
即死回避は多段攻撃が多過ぎてほぼ仕事してない。
チャージ短縮がオーバーチャージに影響しないので溜め時間が長い。
オーバーチャージしてもそこまで爆発的火力が出るわけじゃないので溜めの必要性が少ない。
ダメージ上限のせいで単発ヒットキャラには恩恵が少ない。
そもそも強化記念のエプリルにステルス付けてるあたり開発のランク500の人達はこの欠陥に気づいてそう。
現状ではこんな感じかな🤔
振り返ってみるとほんとにもう笑えねぇレベルの強化だったんですね( ^∀^)
まぁ既存キャラはオバチャの分プラスで火力が伸びてsp回復も付いたため決して弱体化とかはないんですけどもね。
ではここから改善点について!
斧強化はどうなる? 改善点まとめ
まず何と言ってもこれ
チャージ短縮の効果受け付くらい許して欲しいです。
というのも中村さんが言ってた原点回帰で溜めて溜めて高火力ってコンセプトは正直無理だと思います。
斧は高火力って職のイメージはとてもわかるんですが、どうしてもダメージに上限があります。
仮にこのダメージ上限取っ払ったとしてもわりとハイペースでインフレするゲームですし、結局また別職の無双キャラに火力も何もかも負けるイメージしか出て来ません💭
なので使いやすさを重視してチャージ短縮の効果は許してもいいんじゃないかなぁと。
後はオーバーチャージ自体の改善
最大まで溜めたら赤くなるんですけども
これスキル打たない限りずっとオーラ纏うのでこれを1回スキル使ったら消えるのではなく、3回まで効果有りにするとか良いんじゃないかなと!
そしたら現状の溜めてる時間でスキルもう一回打った方いいだろこれって状況は改善されると思います。
ましてや敵の隙を見て溜める事にも大きな意味ができるので有りよりの有りではないでしょうか🤔
オーバーチャージについてはそのくらいかな?
他の改善点としてはsp回収の面ですね!
結局チャージバニッシュも無敵ではないのでsp回収面は全然良くなってません。
これに関してはアクションスキルと同等の無敵くらいはあった方いいかなと思ってます。
もしくはバスタースピン中やチャージバニッシュ中こらえるとかでも良いかなと💭
でもこのこらえるは2、3秒とかにして延長の効果受け付けないにしないとお手軽不死身モンスターになるので難しいかな?
あとアレだ!
バーストも隙だらけなので素直にバースト中はデンジャラス無効でいいと思います。
結局のところ一番大事なのはsp回収の事でしたね。
斧は他職に比べても攻撃遅いですし、かと言って火力も特別高くないので半端な強化じゃなくしっかり調整頑張って欲しいですね✨
ではでは🐈💨