グランドクラス実装から早くもスキルブッパゲーに戻った件に関して真面目なお話。
白猫プロジェクトがスキルブッパゲーに戻った件
まずこちら試しに1発撮ってきました。Twitterなので画質はアレですが
スキルブッパゲーに戻ったの草生える pic.twitter.com/oRwCnAgMsr
— ゲムわた。 (@DHDryu) 2024年6月14日
この通りガチでスキルブッパゲーに戻りました。
クリティカル率と装備も最適化すれば20秒切れそうなレベルですかね🤔
何度かやったら30秒は切れたのでほんとにスキルブッパするだけの決戦クエストに戻った。
しかしこれ実は今回の決戦クエストだけ何故かスキルヒット数に応じて強化されるバフがあるからなんですよね。
なので決戦クエストだけスキルブッパゲーに戻ったと言うのが正しいです。
…いやそれもおかしい話だけどね(΄◉◞౪◟◉`)
そもそもスキルブッパ自体良くないよなぁって話からGC進めてたのに結局スキルクソ強くして一部クエストとは言え元通りて。
通常攻撃に意味を持たせる→やっぱスキル強くします!
これグラプロ実装時期も似たような事してるしマジで散々言われてた通りまたインフレ猫に戻る予感しかないですね。
今回の2キャラはAS調整後の能力で他より強いからインフレしてるように感じるのは当たり前と言えばそうだけど、そう言う問題でもない。
シルファなんかマジでダメージフィールド出すために通常と必殺技使う程度になってるのが大問題過ぎる。
端的に言えばバランス調整がマジで下手だなぁと。
スキルと通常攻撃のバランスが良ければ全然良いんだけど毎回どちらかが優れ過ぎるのでいつもこうなっちゃってますね🤔
理想は通常で削りつつ合間にスキルを挟むって形なんですがどうもどちらか一方的になってしまう。なぜ。
まぁパーティ組むなら通常ぽちぽちゲーミングの時もちょいちょいシルバ編成でウッホ数秒周回とかあったのでアレがある意味理想の形だったのかも。
毒対策をしてきた件
キングコスモムカデと言えば毒☠️
その毒もまさかの耐性変更により完封されて少し話題になってました。
オスクロルとしのぶは毒があるおかげで活躍してましたがそれも一旦終わり。
冷静に見れば毎回耐性を変えることで適正キャラが変わると見れますが、悪く言えば爆速で毒キャラ対策したとも言えるんですよね。
個人的には運営さんも状態異常に意味を持たせたいと言っていたんですから毒か燃焼のどちらかは毎回食らっていいだろと思ってます。
黙ってるだけで60%削れるのはやり過ぎとは思うけどそこまでしないと状態異常ってほんとに使われなかったんですからね。
行動不能系なんかは今や3秒しか止めれないのでゴミですし。
今回はおそらくスキルヒット数重視して適正キャラを大幅に変えたい意図はあったと思いますが毒くらいはほんとに効いて良いと思うんだよなぁ…。
それと今回のようなヒット数スキルが重要になったことで無一郎のような単発ヒット系はちょっと厳しいですね。
逆にヴィルフリートなんかはガンガン活躍してる。
んで思ったけど…
なんか初期に来たシャルが悲惨過ぎるなって😇
範囲狭いから火力を高めにされたのに、今じゃ広範囲高火力キャラバンバンでとる。
更に言えば今回のシルファとミトラはダメバリ持ち。
ミトラは固定砲台なので乱戦には弱いけども。
シルファは飛んでるタイミング含めれば被弾かなり抑えれるしガチで一部GCキャラとの格差が既にエグいです。
まだグランドクラスきて1ヶ月ちょいでこれだけキャラの性能差をユーザーが感じてしまってるの普通にやばいと思うんだけどなぁ…
これがGC実装で半年経ってキャラ格差が〜とか言うならソシャゲだし多少のインフレは仕方ないでしょってなるんだけどあまりにもキャラの性能差が出るまで速いし悲しいよ。
て事で話をまとめると
通常攻撃を大事にする→スキルブッパゲーに戻る。
※今後の決戦クエスト次第ではまた通常をしっかり使うかもしれません。
状態異常に意味を持たせたい→毒無効に戻しました。
※適正キャラを変えたい意図があるにせよ状態異常の価値をまた消すのは良くない気がする。
防御力を大事に!→ダメバリ2枚や空飛んで攻撃回避にバリア1枚付きキャラの実装。
初期GCキャラとの格差がエグい→今回の2人は25%アクションスキル強化されてるから仕方ない。仕方ないけどあまりにも強いし使いやすい。
と言った感じで10周年はほんとに快適ビームキャラや広範囲高火力キャラバンバン出そうな気がしますねwww
もしかしたら今回はたまたま強過ぎただけかもしれないけど流れ的にはなんかいつものインフレ猫みを感じるお話でした🙏